Jakarta- Pecha Kucha Jakarta vol.9 diadakan di panggung Zona Kreatif Indonesia pada hari Kamis, 7 Juli 2011 sebagai salah satu rangkaian acara yang diadakan dalam Pekan Produk Kreatif Indonesia (PPKI) 2011.

Pecha Kucha Jakarta yang sudah diselenggarakan sejak tahun 2009 ini sebenarnya pertama kali digagas oleh Astrid Klein dan Mark Dytham dari Klein Dytham Architecture pada tahun 2003. Istilah Pecha Kucha mereka ambil dari bahasa Jepang yang berarti percakapan dalam ruangan. Jakarta sendiri merupakan kota ke 177 di dunia yang mengadakan Pecha Kucha dari total 318 kota di seluruh dunia.
Uniknya setiap presenter di Pecha Kucha hanya diijinkan menampilkan bahan presentasinya sebanyak 20 slide dengan durasi 20 detik untuk setiap slide-nya. Sehingga presentasi yang dibawakan setiap pembicara harus tepat sasaran dan memiliki nilai ketertarikan yang tinggi.
Dengan tema yang sma dengan PPKI 2011, yaitu “Indonesia Kreatif Menuju Indonesia Mandiri” Pecha Kucha Jakarta menampilkan sebelas insan kreatif sebagai pembicara, yaitu Marlin Sugama (Main Studio), Vincentius Hening (Agate Studio), Anto Motulz (comic artist), Dien (Altermyth), Ramadita Samita (Komodoz), Kris Antoni (Toge Productions), Wahyu Aditya (Hello Motion Academy), Iqbal Aribaskara (Komikoo.com & Oray Studios), Eko Nugroho (Kummara), Oddie Frente (Fiksimini), dan Danie Prasatyo (Jejakubikel).
Pada pukul 19.00 WIB Pecha Kucha Jakarta dibuka dengan pertunjukan dari Sayap Nusantara yang menyebut dirinya sendiri sebagai “Indonesian ethnic digital music project”. Setelah itu tampil Marlin Sugama sebagai pembicara pertama.

Marlin Sugama adalah co-founder dari Main Studios sebuah studio animasi yang berdiri pada tahun 2007 dan pernah meraih juara Indonesia Information and Technology Award kategori animasi, juga Telkom Indigo Ventures pada tahun 2011.
Sebenarnya, sudah sejak tahun 2001 perempuan lulusan sekolah bisnis ini masuk ke dunia animasi tapi tidak berhasil. Kemudian pada tahun 2006 dia mencoba lagi dan kali ini berhasil dengan menciptakan tokoh superhero bernama Hebring setahun kemudian.
“(animasi) Hebring satu sampai 3 dapat dilihat di Youtube dan hingga sekarang sudah mencapai 90.000 view,” paparnya.
Setelah berhasil dengan animasi, lalu Hebring dibuat versi komiknya yang dibuat oleh Caravan Studio dan bisa dibaca gratis di situs mereka. Tidak berhenti disitu Hebring juga dibuat patung action figurenya yang selalu laris terjual dan menjadi limited edition. Kemudian Hebring dibuatkan kostum badutnya dibantu oleh Sanggar Badut Mupri dan badut Hebring ini selalu diserbu kebanyakan oleh anak-anak dan perempuan.
“Salah satu kesenangan menciptakan tokoh Hebring adalah kita selalu dapat membuat orang lain tersenyum,” ungkap Marlin.
Beralih ke pembicara kedua ada Vincentius Hening dari Agate Studio. Sebagai seorang Chief Marketing Officer dari studio animasi, Vincent berbagi mengenai kesenangannya bermain game. Menurutnya banyak nilai positif yang diambil dari sebuah game.

“Olimpiade (saja) disebut sebagai Olympic games dan bukan Olympic sport, karena orang suka bermain” jelasnya.
Alasan lain mengapa games itu penting menurut Vincent adalah karena dalam games semuanya mendapatkan penghargaan yang positif, di dalamnya kita bisa belajar sambil bermain, dan games akan membawa optimisme bagi para player-nya.
“Setiap level, setiap difficulty pasti ada solusinya dan (hal) itu dibawa juga ke dunia nyata (oleh para player)” tambahnya.
Sebagai penutup Vincent menjelaskan bahwa pada tanggal 22-23 Agustus 2011 Agate Studio bekerja sama dengan Kummara akan mengadakan Indonesia Bermain yang bertujuan untuk mempersatukan semua orang dalam suatu aktifitas bersama. Kegiatan itu akan diadakan di Sasana Budaya Ganesha Bandung.
Setelah Vincent tampil pembicara ketiga seorang video director yang terkenal dan juga seorang komikus handal, yaitu Anto Motulz. Dalam presentasinya Motulz menekankan pada kesenangannya untuk bereksplorasi dalam menggunakan berbagai media untuk menggambar.

Menurutnya komikus biasanya selalu menggunakan spidol untuk berkarya, tapi dia tidak mau terjebak oleh itu dan mencoba medium-medium lainnya untuk menggambar. Hal ini diakui Motulz sebagai proses bagi dirinya untuk belajar mengantisipasi berbagi pilihan media yang ada.
Motulz mengatakan setiap media yang digunakan memiliki karakter tersendiri. “Setelah diamati ternyata pulpen itu punya karakter, pensil warna punya karakter,” paparnya.
Oleh karena itu, Motulz mencoba mengenali setiap karakter medium dan kemudian menggabungkannya. Sehingga multimedia benar-benar diartikan sebagai gabungan antara berbagi media. Memang hal itu kadang berhasil dan tidak, tapi baginya mengenali karakter setiap media itu sangat menarik. Untuk itu Motulz pernah bereksplorasi menggambar menggunakan mulai dari pensil warna, spidol, sticky notes, kuas juga menggunakan media digital seperti pen mouse, Ipad, vector, dll.
Di penghujung presentasinya Motulz mengatakan penting untuk terus berlatih menggambar dan berbagai media yang ada menjadi menarik untuk diolah, lagipula tidak ada salahnya untuk terus bereksplorasi dan mencoba menggabungkan media-media yang ada.
Kemudian tampil sebagai pembicara keempat, yaitu Dien sebagai co-founder dan direktur dari Altermyth. Dien memulai karirnya sebagai game progamer pada tahun 1999 lalu empat tahun kemudian dia dan ketiga temannya menciptakan Altermyth yang membuat sebuah game on-line sebagai project pertamanya. Sayangnya, game yang dikerjakan selama dua tahun oleh 25 orang dan menelan biaya yang cukup besar itu tidak terlalu sukses.
Pengalaman ini diakui sebagai pelajaran yang berharga bagi Altermyth. Menurutnya membuat game kecil-kecilan dulu sebenarnya akan lebih mudah. Setelah peristiwa itu Altermyth mulai membuat game atas pesanan orang lain, dan pelajaran lain yang didapatkan selama membuat game untuk orang lain adalah game itu tidak harus selalu canggih.

“Kita pernah membuat game (untuk salah satu provider telekomunikasi) yang penghasilannya 500 juta per bulan. Sebuah penghasilan yang luar biasa, padahal tampilan dan cara bermainnya sangat sederhana” ungkapnya.
Rencana Altermyth berikutnya adalah menciptakan tokoh game sendiri, dan mulai untuk mencoba menggunakan berbagai platform yang tersedia. Kemudian menurut Dien menciptakan game yang bagus saja tidak cukup, tapi hal itu harus diimbangi juga dengan strategi bisnis yang bagus.
Tampil di panggung setelah itu pembicara kelima dari Pecha Kucha Jakarta, yaitu Ramadona Samita sebagai co-founder dari Komodoz, sebuah perusahaan yang bergerak dalam penciptaan artwork untuk video game (art animation provider). Judul presentasi Ramadona untuk Pecha Kucha Jakarta malam itu adalah “Making Things Happen and Enjoying the Moment”.
Ramadona memulai kesukaannya menciptakan sesuatu sejak kecil. Pada waktu itu dia tinggal di Jayapura yang menurutnya kurang hiburan. Karena itu dia senang menggambar. Kesenangannya sejak kecil inilah yang membawanya berkecimpung dalam dunia multimedia.

Sekarang art work yang dikerjakan oleh Komodoz kebanyakan didapat dari berbagai project yang ada di luar negeri. Untuk itu bagi Ramadona penting untuk mengikuti forum game agar up date dengan perkembangan baru, karena skill dan tools yang ada pun berubah dengan cepat. Hal ini meyakinkan dirinya bahwa bekerja dalam dunia game tidak bisa dilakukan sendirian. Meskipun diakuinya bahwa dalam dunia nyata masih terdapat gap antara industrinya sendiri dengan dunia pendidikan.
Sejak resesi ekonomi global yang terjadi pada tahun 2008 telah banyak lahir independent developer yang semakin membuka peluang bagi siapapun untuk terlibat dalam dunia game. Terakhir, menurut Ramadona “Making Things and Enjoying the Moment” itu merupakan arti dari kreatifitas itu sendiri.
Setelah itu yang menjadi pembicara keenam dalam Pecha Kucha Jakarta malam itu adalah Kris Antoni dari Toge Production yang merupakan sebuah studio game development. Toge Production didirikan oleh Kris dan seorang temannya pada tahun 2009 dengan menempati sebuah garasi untuk studionya.
Mereka memulai dengan membuat game bertokoh zombie yang tidak disangka sudah dimainkan lebih dari 100 juta orang di internet dan memenangkan beberapa penghargaan. Kesuksesan itu berbuah sebuah undangan untuk melakukan presentasi di Seattle, Amerika Serikat.
Pencapaian tadi diakui Kris sebagai sebuah kejutan. “Yang tadinya dari garasi, kita jadi bisa menyewa kantor dan menghasilkan uang yang lumayan banyak. Kami memulainya dengan modal nol tapi perlahan terus berkembang” kisahnya.
Hasil perjalanan Toge Production ke Amerika kemudian menghasilkan pendanaan untuk lahirnya sebuah game berikutnya yang berjudul “Planetary Conflict”. Hebatnya lagi-lagi game ini berhasil sehingga memenangkan penghargaan Game Developer Summit yang diadakan di San Fransisco, Amerika Serikat untuk kategori Best Multiplayer Games.
Sebagai penutup Kris menungkapkan bahwa industri games ini memeiliki peluang yang sangat besar, karena di Amerika sendiri pendapatan industri ini sudah mengalahkan industri perfilman Hollywood maupun industri musik.
Selepas Kris tampil Wahyu Aditya yang akrab disapa Wadit dari HelloMotion Academy sebagai pembicara ketujuh. Wadit menjelaskan bahwa kreatif baginya berarti bermanfaat untuk banyak orang sehingga kreatifitas yang dilakukannya bisa menjadi sebuah amal jariyah.
Pemikiran ini dia terapkan dalam berbagai desain yang dia ciptakan, terutama untuk lini clothing miliknya yang dinamakan KDRI (Kementrian Desain Republik Indonesia). Konsep merek kaos yang nasionalis ini sering mengolah kembali logo-logo milik pemerintah yang seringkali “jadul” dan “gak gaul”.
Banyak dari desain tersebut dia ciptakan secara spontan kemudian dia unggah ke situs KDRI atau dibagikan melalui situs jejaring sosial lainnya dan terbukti digunakan oleh banyak orang. Salahn satu contohnya adalah logo Koin untuk Prita yang iseng dibuat Wadit.
“Jadi, sumbangan saya bukan berupa uang atau koin, tapi berupa gambar desain. Dan dari hasil iseng tersebut, logo koin untuk Prita dijadikan logo resmi gerakan tersebut. Digunakan untuk stiker, backdrop press confrence, kaos, dll” papar Wadit.
Melempar desain ke publik ini juga bisa menjadi sebuah percobaan apakah sebuah desain itu diterima oleh publik atau tidak. Untuk itu Wadit berbagi pengalamannya ketika membuat desain untuk logo Piala Dunia Indonesia yang rencananya akan diadakan pada tahun 2022.
“Saya pajang di Facebook gambarnya (logo Piala Dunia), maka dalam kurun waktu kurang dari dua bulan ada 200 ribu orang yang nge-like. Sehingga ketika dijadikan kaos, kaos itupun laku keras” ungkapnya.
Hal ini menunjukan bahwa sebuah desain yang dilakukan secara kreatif bisa berhasil secara komersil dengan cara dilempar terlebih dahulu ke publik. Selain itu kreatifitas juga bisa berupa sebuah amal jariyah.
Pada pembicara ke delapan ada Iqbal Aribaskara sebagai co-founder dan CEO senior dari Oray Studios dan Komikoo.com. Iqbal menceritakan bahwa ide dari membuat Komikoo.com adalah karena belum ada sebuah wadah tempat menyalurkan karya komik secara on-line. Karena itu Komikoo.com adalah sebuah wadah tempat berbagi karya komik yang dibuat oleh komikus. Di Komikoo.com sebuah komik ditampilkan secara sekuensial seperti layaknya membaca komik di dunia nyata.
Pada tahun 2008 Oray Studio milik Iqbal membuat Komikoo.com lengkap dengan comment section dan rating agar para pengunjung dapat berkomunikasi. Kemudian setahun kemudian Komikoo.com diperbaharui dengan tampilan baru dan fitur untuk mengunggah cerita. Ide fitur tersebut muncul setelah dilakukan survey kecil-kecilan yang menyatakan bahwa salah satu alasan mengapa orang tidak membeli komik Indonesia adalah karena ceritanya kurang bagus. Sehingga fitur unggah cerita ini menjadi sebuah solusi. Selain itu ditambahkan juga segmen forum ke dalam situs Komikoo.com sehingga hal itu dapat menambah komunikasi secara intens.
Usaha terus-menerus memperbaiki tampilan dan fasilitas yang ada di dalam laman Komikoo.com membuat Iqbal mendapatkan salah satu penghargaan Sparxup Award pada tahun 2010. Tidak berhenti disitu, pada tahun ini Iqbal ingin terus memperintens komunikasi yang ada di dalam komunitas komikus dengan menambahkan fitur chat dan shout box.
Hingga saat ini sudah ada 2 komik dari Komikoo.com yang dibeli dan diterbitkan. “Cita-citanya nanti Komikoo.com dapat menerbitkan sendiri dengan membuat kompilasi komik yang terbaik” ucap Iqbal sebagai penutup.
Eko Nugroho dari Kummara kemudian tanpil menjadi pembicara ke sepuluh. CEO dan co-founder Kummara itu bergerak dalam produksi boardgame sebagai media kreatif untuk banyak hal.
“Bayangkan kalau kita punya ruang publik yang besar dimana kita bisa main sepuasnya” papar Eko, “Yang ada sekarang kita harus bayar mahal untuk bermaian atau jika tidak tempatnya jauh banget”
Eko beranggapan untuk mendapatkan kebahagiaan yang sederhana dari bermain orang-orang saat ini harus bersusah payah. Lalu pada akhirnya, hanya orang yang memiliki dana yang cukup saja yang bisa bermain. Padahal bermain itu penting, karena bermain sama dengan belajar. Bermain bisa menjadi media informasi baru, dan salah satunya adalah boardgames.
“Salah satu boardgames yang paling dicari di dunia berjudul ‘Indonesia’ ” ungkapnya, “dan boardgame ini dibuat oleh orang Belanda”.
Untuk itu Eko mengajak kita semua untuk bermain boardgame juga games yang lain dalam acara “Indonesia Bermain”. Acara tersebut akan diadakan di Sasana Budaya Ganesha Bandung pada tanggal 22-23 Juli 2011.
“Bayangkan jika seluruh Indonesia merayakan bermain bersama” ajaknya.
Acara itu akan menempati ruang seluas 5000m persegi. Terlebih hal itu akan membuktikan bahwa bermain bukanlah hak sebagian kecil orang yang memiliki uang saja tapi semua orang bisa berkumpul dan bermain bersama.
Setelah Eko Nugroho kemudian tampil Oddie Frente dari komunitas Fiksimini. Oddie menjelaskan bagiaman Fiksimini lahir dari imajinasi digital menjadi sebuah komunitas kreatif. Komunitas ini muncul pada tahun 2010 dari jejaring sosial Twitter, dimana para follower-nya menciptakan sebuah cerita fiksi hanya dengan 140 karakter yang tersedia.
“Dari situ kami melihat ternyata ada bahan baku unggulan untuk memajukan budaya sastra Indonesia. Kami juga ingin mencoba untuk meramaikan kancah sastra Indonesia” jelas Oddie.
Setiap harinya ada ribuan twit fiksimini dan ketika dilakukan gathering pada bulan Januari lalu hadir perwakilan dari 14 provinsi. Selain membuat fiksi, Fiksimini juga melakukan aktivitas lain seperti kelas kreatif, kegiatan sosial, juga kegiatan bersama lainnya.
Mereka juga pernah mengadakan acara Lagumini dalam Festival Fiksimini Bernyanyi, dimana berbagai twit fiksimini dijadikan lirik lagu. Selain itu twit-twit fiksimini juga dijadikan film pendek.
“Siapa yang mengira sembilan film pendek fiksimini diundang untuk mengisi festival film Hoopla di Singapura” ujar Oddie.
Komunitas Fiksimini juga diundang pada Ubud Writer’s Festival 2010 dan mendapatkan penghargaan Most Inspiring Twitter dalam acara Pesta Blogger. Di akhir presentsanya Oddie menjelaskan mengapa dia memilih menulis dan menagajak kita semua untuk melakukannya juga. Menurutnya hampir seluruh kegiatan hidup kita berkaitan dengan menulis, dan menulis itu mudah.
“Visi dan Misi Fiksimini adalah memajukan budaya sastra Indonesia” paparnya.
Tampil sebagai pembicara kesebelas sekaligus terakhir ada Daneil Prasetyo dari Jejakubikel.com. Daniel berpendapat bahwa jutaan orang di Indonesia setiap harinya terjebak dalam kubikel mereka masing-masing.
“Ada yang terjebak untuk belajar, ada juga yang terjebak dalam bekerja. Mereka kemudian jenuh dan mulai mencuri waktu untuk menulis, baik di Facebook, Twitter atau juga blog” terangnya.
Dari kejenuhan yang sama itu jugalah Jejakubikel.com diciptakan oleh Daniel dan dua orang rekannya, yaitu Rendra Jakaliga dan Pramoe Aga. Dari sering mencuri waktu itu mereka memiliki gagasan untuk membentuk suatu wadah dimana mereka bisa belajar berekspresi dengan menulis.
“Di Jejakubikel kita dapat mengasah keterampilan menulis, mengeksplorasi ide, belajar mengapresiasi, dan yang penting adalah berani menampilkan tulisan kita” jelas Daniel.
Perkembangan Jejakubikel.com terus meningkat setiap tahunnya, tercatat pada tahun 2011 ada 64.230 penulis yang sudah berkarya di Jejakubikel.com, kemudian pembacanya pun menghampiri 90 ribu orang. Dan angka-anagka ini akan terus bertambah.
Uniknya di Jejakubikel.com ada tantangan bulanan bahkan harian untuk menjadi tema bersama. Cara bergabungnya pun gratis dan semua tulisan akan ditayangkan. Sementara itu Daniel merencanakan dalam waktu singkat akan meluncurkan Jejakkawan.com yang serupa dengan JejakKubikel.com namun dikhusukan untuk anak-anak SD.
Dengan berakhirnya presentasi dari Daniel Prasatyo, maka malam Pecha Kucha Jakarta vol.9 yang diadakan di PPKI 2011 itupun rampung pada pukul 21.30 WIB. (wmn)












